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		<title>Rail-Sim.de - Train Simulator Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-04-23T00:15:57Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://www.rail-sim.de/wiki/index.php?title=Objektbau&amp;diff=503</id>
		<title>Objektbau</title>
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				<updated>2011-07-30T21:16:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.71.179.110: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Übersicht über alle Tutorials zum Thema Objektbau mit Autodesk 3ds Max, 3d Canvas und Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* [[Namenskonvention]]&lt;br /&gt;
* [[Shaders]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autodesk 3ds Max ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Einfache Objekte von 3ds Max für Railworks exportieren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3d Canvas ==&lt;br /&gt;
noch keine Tutorials vorhanden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blender ==&lt;br /&gt;
noch keine Tutorials vorhanden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Tutorials]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.71.179.110</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.rail-sim.de/wiki/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Engfer&amp;diff=502</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Engfer</title>
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				<updated>2011-07-30T21:14:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.71.179.110: Shaders&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Shader sind Effekte, die bei Texturen angewendet werden, um eine bestimmte Wirkung in Railsim/Railworks zu erreichen. Es gibt nicht-.fx Shader und kompliziertere fx-Shader:. Hier sind alle bekannten Shader-Typen aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;einfache Shader:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
-------------&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tex: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Der Shader verändert seine Lichtstärke nicht, d.h. auch wenn es dunkel wird, dann wird es weiterhin hell angezeigt. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: Fenster an Gebäuden, etc. &amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TexDiff: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
Dieser Shader ist der Standard-Shader werden. Dieser Shader wird durch diffuses Licht beleuchtet. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: einfache Objekte&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BlendATexDiff: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AddATex:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Dieser Shader wird leuchtend dargestellt. Dieser Effekt ist ist in der Nacht sichtbar.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: Glühbirnen in Straßenlaternen, beleuchteter Fußboden unter Lampen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SubtractATexDiff:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
Wird für weiche Schatten unter Rollmaterialen eingesetzt. Die helleren Bereiche der Textur sind Schattenbereiche, während die dunkleren Bereiche keinen Schatten darstellen. Es wird kein Alpha-Kanal benötigt wird. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: Schatten unter Rollmaterial&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fx-Shader:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
-------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Train_Post_Bloom.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Post_SoftFocus.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Post_CameraVignette.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Post_HeatHaze.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;vertexcolour.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;myprojected.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;projectedlight.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;projectedlightff.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;DistantTerrain.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;singletexture.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rain.fx:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HeatHazeObjects.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Post_Stencil.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainSkyDome.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Shader speziell für Himmel und Skyboxen / Kuppeln&lt;br /&gt;
Anwendung: Himmel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;LoftTexDiff.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieses ist eine spezielle Shader für die Herstellung von Lofts. Dieser Shader unterstützt keine Transparenz.&lt;br /&gt;
Anwendung: Hecken, Zäune, etc ohne Alpha-Kanal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;LoftTexDiffTrans.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieses ist eine spezielle Shader für die Herstellung von Lofts. Dieser Shader unterstützt Transparenz.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: Hecken, Zäune, etc mit Alpha-Kanal.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;LoftTexDiffAlpha.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainBasicObjectDiffuse.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;StencilShadow.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dies ist ein spezieller Shader und muss in der richtigen Art und Weise verwendet werden. Objekte werden nicht dargestellt, werfen aber einen Schatten auf den Boden.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: Objekte im Nahbereich, die komplizierte Schatten werfen sollen, z.B. Industrieanlagen&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainBumpSpecEnvMask.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Shader, um glänzende, unebene Metallflächen zu schaffen.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: z.B. Flächen auf einer alten Lokomotive.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainSpecEnvMask.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Shader, um glänzende, glatte Metallflächen zu erstellen.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: z.B. Flächen auf einer neuen Lokomotive.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainGlass.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Spezielles Shader für Glasflächen und hat 2 Texturen.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: z.B. Glasscheiben in einem Zug.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TrainBasicObjectSpecular.fx:&lt;br /&gt;
???&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;	&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainBumpSpec.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Gibt eine Optik gebürsteten Metalls und ist ein Zwei-Slot-Shader.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: z.B. Lauffläche eines Rades&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SkinDiffuse.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Die Haut Shader speziell zur Haut-ähnliche Oberflächen zu schaffen. &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: ???&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainFlora.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser Shader wird allein durch Umgebungslicht, keine diffuse Beleuchtung, angestrahlt.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: Pflanzen, Bäume, Unkraut, etc.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainViewFacingFlora.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser Shader wird allein durch das Umgebungslicht, keine diffuse Beleuchtung, und aus der Spielersicht beleuchtet.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: 2D-Pflanzen, Bäume, Unkraut, etc.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainUprightViewFacingFlora.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser Shader wird allein durch das Umgebungslicht, keine diffuse Beleuchtung, und aus der Spielersicht beleuchtet.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: 2D-Pflanzen, Bäume, Unkraut, etc.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainEnv.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Dieser Shader hat zusätzliche Reflectionen.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: spiegelnde Oberflächen.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TrainLightMapWithDiffuse.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Shader mit ausgeprägter Schattendarstellung.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: Gebäude im Nahbereich und Bahnhöfe.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WaterCubeMap.fx: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Shader für die Darstellung von Wasseroberflächen.&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwendung: Flüsse, Seen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.71.179.110</name></author>	</entry>

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