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		<title>TrainGlassWeatherEffects.fx -Shader für dynamische Regetropfen - Versionsgeschichte</title>
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		<title>Andi M am 29. August 2012 um 16:06 Uhr</title>
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		<author><name>Andi M</name></author>	</entry>

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		<title>Andi M: /* Das Endresultat */</title>
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		<author><name>Andi M</name></author>	</entry>

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		<title>Andi M: /* Das Endresultat */</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Das Endresultat&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Andi M</name></author>	</entry>

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		<id>https://www.rail-sim.de/wiki/index.php?title=TrainGlassWeatherEffects.fx_-Shader_f%C3%BCr_dynamische_Regetropfen&amp;diff=1377&amp;oldid=prev</id>
		<title>Andi M: Die Seite wurde neu angelegt: „Der TrainGlassWeatherEffects.fx-Shader ist nötig, um dynamische Regentropfen auf den Fensterscheiben eines Führerstandes zu erzeugen. Die Regentropfen werden…“</title>
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				<updated>2012-08-29T15:59:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „Der TrainGlassWeatherEffects.fx-Shader ist nötig, um dynamische Regentropfen auf den Fensterscheiben eines Führerstandes zu erzeugen. Die Regentropfen werden…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Der TrainGlassWeatherEffects.fx-Shader ist nötig, um dynamische Regentropfen auf den Fensterscheiben eines Führerstandes zu erzeugen. Die Regentropfen werden vom Spiel selbst erzeugt aber es sind diverse Einstellungen und Texturen nötig, damit diese korrekt im Spiel dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Material-Setup in 3ds-Max ==&lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Benennen sie in 3ds Max den Materialnamen mit &amp;quot;weatherglass_x (wobei x für &amp;quot;1&amp;quot; bis &amp;quot;8&amp;quot; steht). Wählen sie als Materialtyp &amp;quot;Kuju Material&amp;quot; aus und als Shader wählen sie &amp;quot;TrainGlassWeatherEffects.fx&amp;quot;. Dieser spezielle Shader hat vier verschiedene Texturslots. Für jeden einzelnen Slot stellen sie den &amp;quot;UV-Channel&amp;quot; auf 1. All &amp;quot;UV-Arguments&amp;quot; werden auf null gestellt.&lt;br /&gt;
Obwohl die Texturen auch einen Alphakanal besitzten muss der Z-Buffer Mode und der Transparency-Wert jeweils auf NONE gestellt werden. || [[Datei:weatherglassfaq1.jpg|100px|thumb|right|Material-Setup]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Die Texturen ==&lt;br /&gt;
Der TrainGlassWeatherEffects.fx-Shader benötigt vier Texturen, damit dieser korrekt im Spiel funktioniert. Alle Texturen müssen im ace-Format vorliegen. Die nachfolgenden Texturen zeigen Beispieltexturen, wobei links die Textur zu sehen ist und rechts der Alphakanal.&lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Slot 1:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Dies ist die Glasstextur selbst. Der Alphakanal dieser Textur steuert die Transparenz der Glassscheibe (weiß = undurchsichtig, schwarz = durchsichtig, Graustufen = Teiltransparent) || [[Datei:weatherglassfaq2.jpg|400px|thumb|right|Slot-1 Textur]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Slot 2:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Slot 2 steuert die Umgebungsreflexion. Hier wird eine Dummy-Textur verwendet. Verlinken sie irgendeine Textur. Idealerweise am besten die selbe, wie in Slot 1. Eine Dummy-Textur wird verwendet, damit der Exporter richtig funktioniert. Im Spiel selber wird eine völlig andere Textur verwendet und die ursprünglich verlinkte verworfen. Es spielt keine Rolle, welche Textur verlinkt wird.  &lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Slot 3:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Im Slot 3 wird die Ausrichtung der Fenster eingestellt. Durch die Farbe im RGB-Kanal wird diese gesteuert (s. Slot-3 Textur). Außerdem ist es wichtig, dass auch ein Schwarz-Weiß Alpha-Kanal mitgespeichert wird. || &lt;br /&gt;
[[Datei:weatherglassfaq3.jpg|400px|thumb|right|Slot-3 Textur]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Slot 4:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Diese Textur enthält einen völlig weißen RGB-Kanal. Der Alphakanal ist ebenfalls weiß. Ledeglich die Bewegung der Scheibenwischer ist als Schwar-Weiß-Verlauf eingezeichnet (reines weiß 255,255,255 nach reines schwarz 0,0,0) Der weiße Teil der Textur beinhaltet die Grundstellung des Scheibenwischers. || [[Datei:weatherglassfaq4.jpg|400px|thumb|right|Slot-4 Textur]]  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstellungen im Blueprinteditor ==&lt;br /&gt;
Der Regeneffekt ist verlinkt mit dem Außenscheibenwischer der Lokomotive im Blueprinteidotr. Diese Animation sollte schon richtig eingestellt sein. Wenn sie bereits funktionierende Scheibenwischer haben sollten sie diese &amp;quot;Wiper&amp;quot; nennen. Scrollen sie im Blueprinteditor runter um Eintrag &amp;quot;Wiper Pairs&amp;quot;. Bennenen sie beide &amp;quot;Slave to animation&amp;quot;-Einträge mit &amp;quot;Wiper&amp;quot;. Bei &amp;quot;Texture ID&amp;quot; geben sie den realtiven Pfad zur ace-Datei des Slot 4 an. Bei &amp;quot;Normals Textur ID&amp;quot; geben sie den realtiven Pfad zur Slot-3-Textur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Endresultat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Besipiel der NS2200-Lokomotive kann das fertige Ergebnis angesehen werden. Beachten sie, dass die Größe der Regentropfen von der Größe der Texturen abhängt. In diesem Beispiel wurde eine 256x256-Textur verwendet. Bei einer 512x512-Textur würden die Regentropfen kleiner werden und es wären mehr von diesen zu sehen. Beachten sie auch, dass die Regentropfen an der Front- und Heckscheibscheibe langsam nach unten gleiten, während die Tropfen auf der Seite langsam mit dem Fahrtwind nach hinten gleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;amp;v=3l1vDvxjbRA&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andi M</name></author>	</entry>

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